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英雄联盟装备越改越简单,拳头是把英雄联盟玩家当宝宝吗?

近年来,《英雄联盟》在游戏改动中有一个明显的趋势:主动使用装备的数量有所减少。我记得在S4赛季玩辅助时,身上四件装备都带有主动效果;而现在,辅助玩家已经不需要在这方面花费太多精力。神话装备系统是拳头游戏最后一次大规模引入主动装备的尝试,例如狂风之力、挺进破坏者、永霜和涡轮炼金罐等。但最终,神话装备系统并未成功,许多主动装备也随之移除。

在2026赛季,设计师又增加了9件新装备,其中大多数仍为被动效果,只有实现者是主动效果。为什么《英雄联盟》玩家没能获得更多主动装备?这是否意味着拳头游戏不信任玩家的学习能力?是因为游戏已足够成功,设计师无需提供更多选择?还是说官方将玩家当作“宝宝”看待?负责本次装备改动的设计师Riot Endstep在近日的直播中回应了这一问题,以下是他回答的具体内容。

英雄联盟装备越改越简单,拳头是把英雄联盟玩家当宝宝吗?(图1)

英雄联盟装备越改越简单,拳头是把英雄联盟玩家当宝宝吗?

好吧,这个看法……我该怎么表达呢?我就直说了吧:这完全是一个错误的视角。我们不增加更多主动装备,绝不是因为试图把玩家当作“宝宝”来对待。这确实是一种非常直接的误解,而且我认为这本身也是看待游戏系统的一种普遍误区。拥有更多选项,并不必然意味着游戏实际上更有深度。有时确实如此,尤其是当这些选项本身具备深度和吸引力的时候——但并非总是这样。

举个例子,我可以设想两款非常简单的游戏。假设我给你一个5x5的网格,每个格子可以放置三种不同的东西。这有点像更复杂的井字棋——我还没说明具体规则,只是一个大致概念。这款游戏在优化上可能会相当复杂:有25个潜在格子,每个格子有3种选择,你的选择空间非常大。仅仅是第一步,你就有75种不同的选择;随着玩家在网格中放置内容,情况会变得更复杂。

英雄联盟装备越改越简单,拳头是把英雄联盟玩家当宝宝吗?(图2)

英雄联盟装备越改越简单,拳头是把英雄联盟玩家当宝宝吗?

现在,我再给你另一款游戏:我提供5000种选项,但只能放在一个3x3的网格里。这两款游戏哪个更复杂?从技术上讲,3x3网格的游戏似乎更复杂,因为我给了你5000种选择。但在现实中,哪一款更可能真正具备深度?很可能是那款5x5网格的游戏,因为它有更多的演变空间,需要玩家做出更多长远的决策。

选项的数量并不是决定游戏复杂度的唯一因素。那种认为“这个游戏有更多选项,所以另一个游戏一定是给小宝宝玩的”的观点,是一种非常奇怪的逻辑。有很多游戏提供的选项远少于《英雄联盟》,但显然不是给“宝宝”玩的。国际象棋的选择虽然很多,但仍比《英雄联盟》中几乎每时每刻面临的无限选择要少得多。难道这意味着国际象棋是给小宝宝玩的吗?当然不是。

英雄联盟装备越改越简单,拳头是把英雄联盟玩家当宝宝吗?(图3)

英雄联盟装备越改越简单,拳头是把英雄联盟玩家当宝宝吗?

如果你把这种逻辑推广到任何有意义的例子上,它都是站不住脚的。具体到《英雄联盟》为什么没有很多主动装备,原因并不在于我们试图简化游戏,也不是因为我们讨厌低水平玩家、过度迁就他们,或者不关心高水平玩家是否有主动道具可用。这与以上任何一点都无关。真正的原因在于:大多数情况下,设计出既有趣又不会压垮英雄独特性的主动装备,是非常困难的。我可以从神话装备系统中举个例子:永霜。

永霜的主要问题不在于它是一件主动装备,而在于它会严重扭曲英雄的技能组特性。当永霜存在时,阿狸就不能被允许打出太高的伤害,因为一旦她购买了永霜,她的魅惑技能就失去了原有的风险与变数。阿狸的技能组设计本应是“魅惑命中带来高风险高回报”:当你命中魅惑时,可以造成大量伤害,并确保后续技能命中。而永霜的存在,使得玩家可以先用永霜稳定控制,再接魅惑,这使得她的E-Q连招不再具备原有的博弈深度,实际上让她的技能组变得不那么有趣和吸引人。

英雄联盟装备越改越简单,拳头是把英雄联盟玩家当宝宝吗?(图4)

英雄联盟装备越改越简单,拳头是把英雄联盟玩家当宝宝吗?

设计出既不扭曲英雄特性、又具有趣味性的主动装备,是一件非常非常困难的事。当然,我们也会考虑不同水平玩家之间的使用差异。有些主动装备可能过于偏向某一类玩家,或者平衡难度过大,以至于我们难以同时为不同水平的玩家调整好它们。在某种程度上,我们或许愿意接受这类风险。例如“实现者”,我们就愿意承担这种风险。因此,我们偶尔可能仍会推出这类装备,但这绝不意味着可以由此推断“《英雄联盟》是给小宝宝玩的”——从这一点推出那个结论,实在是一种过度的跳跃。

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